в начало |  люди |  сайты |  помощь  

Как делать игры

«Страшная» тайна о том, как делать игры!

Этот «трактат» о том, как надо и не надо устраивать игры.
Тут конечно далеко не все, «трактат» будет дополняться и расширяться всеми участниками.

Предисловие. Что такое игра?

Игра — вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в
развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие
определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного
самовыражения человека, не связанную с достижением утилитарной цели и
доставляющую радость саму по себе

Игры с применением аирсофта не  являются чем-то уникальным и особенным, они подвержены всем тем же
закономерностям что и любая игра – ролевая или даже настольная.

Нет ничего чудесного в создании интересных игр, это просто набор
естественных правил, которые взяты из других игр и адаптированы к
аирсофту.

Не пытайтесь формально скопировать армию в аирсофт
играх, аирсофт как и любая другая игра является лишь относительно
приближенной к армии и реальной войне. Как вывод из этого - некоторые
элементы, чтоб приблизить к реальности вам придется имитировать самым
разными и необычными способами.


Сценарий.
Основа любой  игры – это сценарий. В жизни и в литературе – сценариев очень мало и все
они описаны мифах древней Греции (еще ранее в индоарийских ведах).
Любая книга или фильм состоит из них в чистом или модифицированном виде.


Не путайте сценарий игры со сценарием фильма или книги.
Сценарий любого игрового действия подразумевает разные варианты событий –
на элементарном уровне – победит одна сторона или другая.

Какой бы длинный сценарий ни был, он все равно сводится к набору логических
элементов. Вы можете написать хоть 10 страниц описания, но при этом вся
игра будет состоять из одного логического элемента и все сосредоточится
именно на нем, например, на штурме «базы», которую по сценарию нужно
взять, чтоб победить. Если хотите писать длинные сценарии, то лучше
пишите литературные рассказы. Ибо в большинстве случаев выходит, как в
первых стрелялках типа Дума – предисловие то есть, а действие одно -
мочи на первом уровне и так далее…
Не путайте сценарий и описание не одно и тоже. Реальный логичный сценарий это набор нескольких действий и
предложений. Нарисуйте алгоритм – как в программировании.
И  помните, если в вашем сценарии есть возможность, что игра закончится
быстро – это произойдет. Если игра может быть скучной – это произойдет.

Логические элементы сценария.
Еще раз – какой бы ни был длинный и красочный сценарий – это всего лишь
набор простых элементов, которые и будут составлять реальную игру!
Абсолютно любой сценарий раскладывается на эти элементы. Если он раскладывается
это не сценарий, и игры не будет, а будет фигня.
Любой логический элемент это всегда двойное действие, так сторон как минимум две.
Простейший и самый известный элемент «Штурм-Оборона». Это когда вы описали кучу
бла-бла-бла, а реально тупо одна сторона берет дом, а другая его
защищает. Так вот это не сценарий, это только элемент! Большая часть
игр состоит именно из таких элементов.
Кстати захват и удержание флага или чего еще – это та же самая «Штурм-Оборона» - точнее «Штурм-Оборона–Удержание на время».

«Захват-Перенос-Удержание
на базе Флага» - это уже отдельный элемент. В качестве флага может
быть все что угодно, хоть пудовая гиря.
(Тут одна ассоциация
проводила такую игру…. Так вот игра их состояла из одного элемента,
просто повторенного много раз (и это если повезет и флаг отобьют хоть
раз)

«Поиск-Перенос через рубеж охраны артефактов» - вот вам
основное действие, которое называется «Сталкер». Там таких действий
очень много и другие еще есть, поэтому и интересно.
Подвариант «Поиск артефактов со множеством сторон и без охраны»

«Охрана-Грабеж-Перенос артефактов» - похоже на сталкер но ближе к грабежу банков или склада.

«Перенос
флага от точки А до точки Б по любому маршруту» - «флагом» может быть
все что угодно. Основной минус элемента – все может светись к боям у
точек А и Б.

«Конвой» - по другому «перенос флага по заданному
маршруту» - Особенно интересно если «флаг» это один человек, которого
можно только захватить, а не убить.

«Граница» она же «Оборона –
Прорыв Периметра» - это такая вещь когда оборона периметра может
перемещаться только в заданном отрезке например 100 метров и глубиной 20
метров – но не дальше. Задача другой группы прорваться на этом участке и
дойти до заданной точки за периметром. Близко к «Поиск-Перенос через
рубеж охраны артефактов», но не совсем то. Потому что это именно прорыв
диверсантов.

«Сбор разных артефактов вместе» - используется в
разных вариантах с другими элементами. Самый простой вариант - есть
несколько частей одного устройства одни обороняют и могут отбить –
другие штурмуют и собирают вместе.
Кстати «артефактами» могут быть и люди.

«Выход
из окружения» - или «слоеный пирог» - позиция изначально нарушена –
часть одной стороны сидит в окружении второй стороны. Другая часть
должна прорвать оборону и вывести их оттуда. Как вариант выйти они могут
только при доставлении к ним какого-то предмета(флага) Но изначально
они не окружены.


Необычные элементы.
«Десант» –
реальный вертолет дорого заказывать. А вот притащить условный десант с
«аэродрома» можно Берется флаг – десант идет к точке высадки. Стрелять
их нельзя, пока не «приземлятся». Точки высадки должны определяться
разумно. Если нет ведущего игры, то желательно указывать такие до начала
игры. Десант может быть как без аэродрома так и с аэродромом. При
захвате аэродрома, десанты прекращаются и/или их теперь может делать
противник. Вот вам кстати целая игра состоящая из 4х элементов «Десанта»
и 4х «Штурм-Оборона». У сторон есть по два аэродрома. Они начинают
высаживать десант с целью найти и захватить вражеские аэродромы. Если
добавить Элемент «Штурм-Оборона–Удержание на время» то выйдет что нужно
удержать 2 аэродрома в течение получаса, чтоб победить.


«Заложники
с сюрпризом» - элемент когда люди, которых нужно захватить или убить
при попадании в них не уходят в мертвяк а переходят на сторону стороны
их подстрелившей.
Вот вам простейший вариант на первом одна сторона
на третьем другая. На втором «заложники» с пистолетами, те кто пришел
быстрее и подстрели их на ту сторону они и приходят и их надо перевести
на свой этаж.
Еще вариант – заложники сидят в окружении с самого
начала. Цель одних перестрелять всех и тогда их можно будет отвести в
свой лагерь. При попадании в такого заложника – он теряет возможность
стрелять, но может передвигаться. А другие должны прорвать окружение и
вывести их даже если в тех уже попали в свой лагерь.


«Тяжелое
вооружение» - есть некая батарея которая стреляет по стационарным
объектам (заданное количество выстрелов на игру или каждый час допустим)
– залп батареи может перебить всех в здании (окопе). Но чтоб это
использовать желателен ведущий. Ну а другая сторона должна найти и
уничтожить батарею.

Бонусные элементы.
Это какие то
артефакты при нахождении которых стороны или отдельный боец получает
бонус. Например, меньше находится в мертвяке или если восстановление
идет по количеству, то от меньшего количества людей.
НО тут не стоит делать перегиб – если бонус пойдет на действие игре, могут начаться взаимные обвинения в нечестности.

Операторы управления
Это такие специальные условия, которые модифицируют элементы.

Временной
оператор – модифицирует любой элемент сценария введением каких-то
временных рамок. Например Штурм-Оборона на время пол часа. Или перенос
флага за 20 минут. То есть если что-то не сделано автоматически
выигрывает другая сторона.

Количественный оператор -
модифицирует любой элемент сценария введением количественных
ограничений. Например, какая-то сторона имеет право захватить только 2
объекта из 3х. Батарея может выстрелить только 2 раза и так далее.

Условия связки элементов.
Это условия которые связываются (склеивают) между собой элементы сценария по какой-то логике.
Например
чтоб победить нужно вначале взять 3 базы из 4х и только после этого
можно захватить штаб противника. Или сначала захватить первую базу,
потом только можно вторую и так далее.
Провести конвой из точки А в Б
и только после этого можно в точку В. Это простые примеры. Также связь
может быть сложной и не явной (если нет литературного описания) например
после захвата баз А и Б можно использовать десант или проводить конвой.
А базами могут быть батарея или зенитная установка. Тогда все ясно и
логично.


Пространственный фактор
Чем выше количество игроков на квадратный метр полигона, тем больше в игре бессмысленного мяса.

Мертвяк
Чем меньше время воскрешения – тем больше мяса.
Само собой мертвяк на многие часы тоже плохо.

Формула «идеального мяса»: маленький полигон, куча народу и быстрый мертвяк.

Правило мотылька: мотыльки летят на огонь свечи, игроки бегут на огонь противника (там, где мясо)
Каждый элемент игры это «горящая свеча» для игроков. Не стоит думать, что они будут делать что-то кроме этих элементов.


Игры «под ключ» или пример стандартных игр.

Самый известный играбельный вариант игры это «Противостояние». По этой схеме интуитивно делают многие игры.
Игра состоит из 8 элементов «Штурм-Оборона.»
Например. Есть две стороны. У каждой стороны 1 штаб и 3 базы.
Чтоб
взять Штаб и победить нужно взять, например 2 из 3х баз. Как вариант
мало их захватить, а нужно еще удержать одновременно в течении какого то
времени, и только после этого можно брать Штаб.
Урезанный варианта
этого сценария «Нападение» - с одной стороны нет баз – она только
атакует, другая обороняется. Цель одной захватить 2 из трех баз, а потом
штаб. Оборона должна продержаться до определенного времени, чтоб
выиграть. Причем можно играть в 2 тура. То есть срок захвата Баз, а есть
Штаба. НО игра даже после не успеха Атаки в первом туре продолжается до
самого упора пока не возьмут.
Такие сценарии просты и хороши.
Минус только один – те кто сидят на Базах могут реально скучать если их
база не подверглась атаке или ее сложно взять. Как вариант – командир
стороны может их периодически менять.

Есть еще вариант игры
состоящей только из последовательных «штурмов-обороны» - «Эстафета» - у
двух сторон есть 3 и более Баз все они пронумерованы. Игра идет очень
просто – взял первую базу, тогда можешь брать вторую и так далее до
самого конца. Выигрывает тот, кто дошел до последней базы противника
первым. Только номера баз должны быть известны и там должны быть
написаны различимые номера. При ошибочном штурме и занятии базы с
большим, чем нужно номером – штурм не зачитывается – ее необходимо
покинуть. Если номера и местоположение будут неизвестны изначально – то
еще придется долго определяться какая база первая ))) и ошибочно
штурмовать не те базы.


Основа известного сценария «Сталкер»
и ему подобных состоит из множества повторений «Поиск-Перенос через
рубеж охраны артефактов», так же «Сбор разных артефактов вместе» Ну и
добавочных ролевых миссий.

«Большой Конвой» - много повторений
одной и того же элемента, но по разным маршрутам. Например «типа
подвозка боеприпасов или продовольствия в разные пункты». Лучше всего
использовать человека, которого нельзя убить, но захватить. И даже более
– перевести уже на свою базу. Тогда противная сторона как бы меняется
местами.


Управление Игрой.

Хороший Сценарий это только полдела – чтоб игра состоялась и была интересной ею нужно управлять.

Хорошая игра управляется, плохая идет сама по себе.

Игра
это такой же процесс как и любой технический процесс и может быть
описан формулами и правилами. И управляется тоже научно, чудесного в
этом ничего нет. Надо просто соблюдать определенные правила, чтоб игра
получилась по крайней мере удовлетворительной.

Цель управления игрой является сделать ее как можно более интересной и познавательной.


Управление игрой осуществляется разными способами:
Ведущим
– то есть человек напрямую как ведущий в любой ролевой игре, он,
условно говоря, заменяет центральный процессор который отыгрывает все
что «за кадром».
Командующими – командиры сторон, которые управляют всеми отрядами своей стороны.
Ролевыми персонажами дающими задания (например Бармены в Сталкере)
Распределенное
автоуправление – в аирсофте это самое сложное – команды должны быть
сыгранными и знакомыми, командиры хорошо знать сценарий и уметь сделать
игру интересной. Проще всего такое работает, когда сторон много и
численность не велика – так легче управлять небольшими силами.

Есть два типа управления – снаружи ведущим или изнутри, когда элементы управления вписаны в игру.

Если игру ведет Ведущий – то он не является участником – он находится над
игрой. Его цель сделать игру интересной, и он должен корректировать ее
так, чтоб она была таковой, даже если сценарий дал сбой.
Действия ведущего описываются следующим образом
1. Ведущий всегда прав.
2. Если ведущий не прав, смотри выше.

Если игрой руководят командующие, они должны иметь связь межу собой любым
способом. Чтоб оповестить друг друга об изменениях в ситуации. Например
один сообщает другому - мы взяли 2 ваших базы и теперь можем штурмовать
Штаб. Каждый из командующих должен иметь интерес не только победить, но и
сделать игру интересной. В противном случае будет у каждого «своя
игра», но только всем ли это понравиться?

Командующие должны иметь на руках сценарий! И желательно ознакомлены с ним заранее.

Командующих и/или комиссаров от организаторов должно быть столько сколько сторон в
игре, то есть у каждой стороны свой командующий.

Если есть возможность, используйте карту разбитую на квадраты или по ориентирам.

Все отряды должны иметь связь с командующим любым способом хоть по телефону.

Все отряды и отдельные бойцы должны подчиняться командующему без вопросов.
Если они не хотят подчинятся то лучше вывести их из игры сразу же!

Между отрядами должна быть налажена связь.

Чтоб не было дружественно огня обязательно определитесь с паролем! Например Вопрос – Где Гора? Ответ: – Ты на ней стоишь!
Это такая элементарная вещь, но почему-то мало кто ее делает перед игрой!!!

Во время игры отряды должны докладывать, где находятся, командующему, если
это не раскроет их врагу. Это нужно чтоб координировать действия, чтоб
свои не перестреляли друг друга.

Делайте мертвяки разных сторон
игры в разных местах! Делайте мертвяк рядом со штабом, чтоб командующий
мог оттуда оперативно собрать людей.

Командующий не должен
играть – он должен управлять игрой! Командующий который сам все время
рвется пострелять должен быть немедленно заменен.

Командиры отрядов должны в первую очередь управлять отрядом, а не лезть первыми на
рожон. Если командира часто убивают в первую минуту – что толку от
такого командира. Это вообще не командир. Задача командира отряда
управлять отрядом, а уже потом только стрелять. Если вы не можете не
стрелять, значит вы еще не доросли до настоящего командира. В крайнем
случае ставьте над такими «командирами» «комиссаров» из числа
организаторов. Пусть они управляют отрядом.

Обсуждение realnyeludi.ru

© 2015 Система "Реальные люди"
Рейтинг@Mail.ru
Наверх ↑