в начало |  люди |  сайты |  помощь  

Блог » Различные правила игр с аирсофтом

Юрий Лобанов, 12-Июн-2011 18:10, 2711/0

ПРАВИЛА РОЛЕВЫХ ВОЕННО-ТАКТИЧЕСКИХ ИГР

Правила Ролевых Военно-Тактических Игр (РВТИ).

1. Общие положения РВТИ.

2. Ведущий.

3. Командиры сторон

4. Сценарии.

5. Предварительные договоренности по правилам игры.

6. Система связи и координации

7. Боевые очки.

8. Карта.

9. Боевой журнал.

10. Использование пехоты.

11. Использование вооружений и техники.

12. Шпионаж и разведка.



1. Общие положения РВТИ.
Основным отличием от всех прочих типов тактических игры с применением любых игровых типов вооружения наличие эмуляции тяжелых типов вооружений и боевых очков определяющих общие ресурсы сторон. Это позволяет приблизить стрелковые столкновения, которые являются лишь частью современной войны, к реальности.
Для использования тяжелых типов вооружения существует система правил, которые условно отыгрывают их действие.
Игра обязательно проходит с участием Командиров сторон, которые занимаются общей координацией и могут не участвовать в действиях пехоты и не подчинятся правилам боя пехоты. Желательно наличие Ведущего, который управляет игрой и не участвует как игрок.
Желательно наличие карты используемого полигона разбитого на координатную сетку или по армейской системе.
Обязательно наличие связи любыми способом с Командирами или Ведущим игроков. Обязательно исполнение команд Ведущего и Командиров.


2. Ведущий.

1. Наличие Ведущего на игре является желательным. Так как это дает возможность избежать спорных моментов и сделает игру более управляемой и интересной.
2. Цель Ведущего – сделать игру интересной и стараться дать сторонам одинаковые шансы на победу.
3. Ведущий ведет игру по правилам.
4. Если какие-то ситуации не оговорены правилами - Ведущий решает их по своему усмотрению.
5. Командиры и игроки обязаны исполнять распоряжения Ведущего.
6. Ведущий может отыгрывать часть функций Командиров сторон при необходимости.
7. Ведущий отыгрывает все виртуальные моменты игры – типы вооружений, ситуации, которые возможны за полем боя и так далее.
8. Ведущий ведет Боевой Журнал, где указывается расход боевых очков и действия виртуальных элементов.
9. Ведущий может свободно передвигаться в любую точку полигона и неигровой зоны в любой момент игры.
10. Запрещается специально стрелять по ведущему и препятствовать его перемещению по полигону.
11. Ведущий должен быть снабжен игровой защитой от возможных попаданий и иметь отличительный знак, например красные повязки, желтый жилет.
12. При необходимости Ведущему могут быть приданы помощники. На помощников распространяются все те же права, что и на ведущего. Помощники Ведущего подчиняются непосредственно Ведущему. Решения помощников не могут идти вразрез с решениями самого Ведущего. Они могут выполнять различные управленческие, функции помогая Ведущему вести игру.



3. Командиры сторон.

1. Наличие Командиров Сторон (КС) является обязательным условием любой игры!
2. Цель КС сделать игру управляемой и интересной.
3. КС действует согласно правилам и при наличии Ведущего обязан выполнять его решения.
4. КС должны иметь между собой или ведущим постоянную связь любым доступным способом – рация или мобильный телефон.
5. Если нет ведущего КС обязаны вести письменный боевой журнал своей стороны, где указывается расход боевых очков и действия виртуальных элементов.
6. КС действует для достижения победы своей стороны, но согласно правилам и не в разрез с решениями Ведущего.
7. Если ситуация выходит за рамки правил, решение достигается компромиссом между Командирами. Допустимо использование монеток или игральных кубиков для решения спорных вопросов.
8. Если Командиры не могут придти к общему решению, допустимо обратиться по телефону к опытному Ведущему или Командиру, не участвующему в данной игре, для решения данного спора.
9. Перед началом игры КС обязаны обсудить все оговорки и варианты по правилам предстоящей игры.
10. КС желательно использовать карты полигонов для отметки на них виртуальных элементов игры.
11. КС может перемещаться по полигону только по территории контролируемой своими силами или по нейтральным территориями. Кроме случаев переговоров или иных случаев оговоренных другими пунктами правил.
12. КС должен быть снабжен защитой, как и любой другой игрок.
13. КС необязательно желательно отличительные знаки: например повязку.
14. КС желательно не принимать участие в боевых столкновениях как игроку. Но это допускается.
15. Если Командир принимал участие и был убит, он может не уходить в мертвяк, но ему запрещается стрелять. Он должен надеть красную повязку и отойти от места боевого контакта и вправе управлять своей стороной далее. Воскреснуть как игрок он может вернувшись в мертвяк на общих основаниях, как и любые другие.
16. При необходимости в игру могут быть введены Помощники Командиров сторон. На помощников распространяются все те же права, что и на Командиров. Помощники подчиняются непосредственно Командиру. Решения помощников не могут идти вразрез с решениями самого Командира. Они могут выполнять различные управленческие функции, помогая Командиру вести игру.



4. Сценарии.
1. Сценарии игры могут быть написаны как Ведущими, Командирами или игроками, так и сторонними лицами.
2. Сценарий должен быть адаптирован, схематизирован и детализирован.
3. Не допускается использование непродуманных сценариев, которые не имеют расписанных вариантов событий, если нет Ведущего игры, а только Командиры Сторон.
4. Ведущий и Командиры должны заранее ознакомиться со сценарием.
5. Перед игрой организатором рекомендуется провести штабную игру, проверив сценарий на карте или схеме полигона и выявить все сложные моменты.



5. Предварительные договоренности по правилам игры.
1. Перед началом игры Командирам Сторон и Ведущему необходимо оговорить используемые варианты правил, например, в распределении боевых очков, действий пехоты, тяжелой техники, прочих элементов игры.
2. Основные оговорки и используемые варианты правил рекомендуется записать в Боевой Журнал.
3. Если в процессии игры возникли спорные моменты по поводу разногласий и в разночтении вариантов правил, то этот спор решает Ведущий своим решением.
4. Если на игре нет Ведущего, необходимо обратиться по телефону к опытным Ведущим или Командирам.
5. При невозможности обратиться к более опытному Ведущему или Командиру для решения спора – действуют правила по умолчанию, где не указано ВАРИАНТ. Например, если не было договоренности по действиям техники, действуют правила упрощенного использования – без учета вероятности (без игральных кубиков).


6. Система связи и координации
1. Основным видом связи на играх является рации. Желательно использовать рации гражданского диапазона ПРМ и ЛПД.
2. Разрешается использование мобильных телефонов и проводных телефонов.
3. При необходимости разрешается использование письменной или устной связи через курьеров. Курьерами могут являться Помощники Ведущего и/или Помощники Командиров.
4. ВАРИАНТ. При большей реалистичности курьеры могут быть убиты, как и все остальные игроки, при взятии в плен допрошены, или у них перехвачена письменная информация.
5. Ведущий игры должен иметь связь с командирами сторон любым доступным способом. При необходимости обеспечивается 2мя рациями на разных диапазонах.
6. Командиры сторон должны иметь постоянную связь между собой и Ведущим.
7. Связь Командиров сторон с подчиненными им отрядами выполняется по усмотрению самих Командиров сторон.


7. Боевые очки.
1. Боевые очки определяют количество ресурсов сторон и обмениваются на реальные ресурсы – пехоту и виртуальные имитацию тяжелой техники и так далее.
2. Боевые очки выдаются до начала игры и вписываются в Боевой Журнал.
3. Боевые очки распределяются по договоренности и зависимости от сценария. При общих равных условиях количество очков должно быть равно. Но, например, если предусмотрена наступательная миссия, то очков у наступающей стороны должно быть больше в 3 раза. Суммарное число очков, выдаваемое стороне, определяется из расчета стоимости пехоты, количества вероятных воскрешений за время игры, используемого количества техники и прочих возможностей. Например, предполагается использовать 100 виртуальных человек (при реальной численности 20) с одной стороны – это значит уже нужно к общей сумме прибавить 100 очков. Плюс к этому добавляется предполагаемая сумма очков на технику.
Так же допускается приход пополнения по времени. Например через час у стороны появляется 100 очков, через 2 еще 100 и так далее.
4. Все изменения количества очков в процессе игры обязан отмечать в Боевом Журнале Командир стороны и/или Ведущий.
5. Боевые очки могут быть использованы в качестве штрафа (изымания из общего количества) Ведущим за злостное нарушение правил игры одной из сторон. Количество определяет сам Ведущий, но не больше одной десятой от обще суммы.
6. ВАРИАНТ. Боевые очки могут быть дополнительно получены во время игры за выполнение определенных миссий. Но желательно чтоб на игре был Ведущий, либо условия получения этих очков четко прописано в сценарии.
7. ВАРИАНТ. Боевые очки могут переходить к противнику в случае если сторона потеряла какой-то объект и проиграла отдельную миссию.
8. ВАРИАНТ. Возможно разделение боевых очков на боеприпасы (в том числе разные) и очки на пехоту. То есть 50 очков для воскрешения бойцов и 50 для применения тяжелой техники. Переводить одни в другие нельзя.
9. Ведущий может назначать бонусные очки разным сторонам в одинаковом количестве при необходимости в целях продолжения игры. Либо это должно быть заранее оговорено сценарием. (Например, условие в сценарии – если до 16 часов закончатся все боевые очки, то обеим сторона добавляется столько то очков). Либо при отсутствии Ведущего и условием в сценарии, то по взаимной договоренности сторон.
10. Возможен выигрыш по очкам. Это может произойти в двух случаях. Если закончилась игра и общее положение близко к ничьей, то победа признается за той стороной у которой осталось больше боевых очков. Если время игры не кончилось, а у одной стороны закончились боевые очки для ведения боевых действий, то победа засчитывается за той стороной, у которой боевые очки еще остались.
11. Условия окончания игры по Боевым Очкам. Игра может быть остановлена (завершена) если у одной из сторон закончились очки жизней, если так решает вторая сторона, или продолжена до окончания очков у второй (всех сторон). Допускается также окончание игры до последнего "живого".


8. Карта.
1. На игре обязательна карта полигона разбитая на координатную сетку или по армейскому принципу или хотя бы схема полигона с указанием основных позиций.
2. На карте до начал игры указываются необходимые виртуальные единицы техники, которые привязаны к конкретным позициям. Если есть Ведущий то у него на карте, если нет, то у Командиров Сторон.
3. Передвижения и приказы должны осуществляется по карте или схеме.
4. Карта должны быть выдана Ведущему, Командирам Сторон, командирам команд. При возможности бойцам команд. Желательно наличие карты в открытом доступе в интернете.
5. Разрешается применение в любых формах Системы Глобального Позиционирования.


9. Боевой Журнал.
1. Боевой Журнал это способ ведения на бумаге отчетности хода игры.
2. В Боевом Журнале отмечаются: начальное количество боевых очков, начальное число игроков, прибытие дополнительных игроков (если к игре присоединятся уже в процессе), ограничения по использования техники (если таковые имеются), траты очков, на что потрачены и время их траты (3 столбца), траты должны вычитаться из общего числа, прочие отметки необходимые для игры.
3. Журнал Боевой ведется Командирами Сторон и/или Ведущим. Например, 1 экземпляр у одного Командира, второй у другого и 1 у ведущего.
4. Ведущий вправе в любой момент проверить ведение журнала Командиров.
5. Командиры сторон вправе проверять друг у друга журналы во время игры.
6. Личный Боевой Журнал должен быть все время у Командиров сторон и Ведущего.

10. Использование пехоты.
1. Пехота является основным игровым средством и состоит из игроков.
2. Вся пехота делиться на отряды управляемые командирами. Допускается создание сводных отрядов, командиров которых назначает Ведущий или Командир стороны.
3. 1(один) Пехотинец стоит 1 боевое очко.
4. Пехота начинает игру в мертвяке (точке воскрешения) и/или на позициях изначально заданных сценарием в необходимом количестве. Это определяют Ведущий или Командиры Сторон.
5. Правила стрелкового боя определяются приложениями и могут варьироваться в зависимости от вида игрового оружия и договоренности сторон.
6. Убитые бойцы пехоты должны находиться в точках определенных как мертвяки. Они должны быть определены заранее на карте и на полигоне.
7. Воскрешение бойцов (кроме особых случаев, определяемых правилами или ведущим) происходит из мертвяков по приказу Командира Стороны. Воскрешение может происходить в любое время игры. При этом командир стороны должен отметить в Боевом Журнале сколько потратил боевых очков на воскрешение пехоты и время воскрешение и сообщить об этом Ведущему.
8. ВАРИАНТ. Воскрешение возможно не чаще определенного времени. Например, каждые 10 минут (30 минут) и т. п. При этом воскрешается столько бойцов сколько потратил очков Командир. То есть если в мертвяке находиться 20 человек, а Командир готов потратить только 10 очков, то воскрешают только 10 человек. Остальные ждут воскрешения до следующего раза.
9. ВАРИАНТ. Ограничено время между воскрешениями. Например, разрыв между воскрешениями в 10 минут и т.п. При этом воскрешается столько бойцов сколько потратил очков Командир. То есть если в мертвяке находиться 20 человек, а Командир готов потратить только 10 очков, то воскрешают только 10 человек. Остальные ждут воскрешения до следующего раза.
10. ВАРИАНТ. Воскрешение происходит в определенное время каждые 30 минут (или другой промежуток) и так далее. Происходит воскрешение всех бойцов, которые находились в мертвяке. При этом Командир стороны не тратит боевые очки на воскрешение. Если принимается этот пункт, количество боевых очков исчисляется только в расчете на использование виртуальной техники и прочих элементов.
11. ВАРИАНТ. Воскрешение происходит в любое время. Воскрешаются все бойцы, которые находились в мертвяке. При этом Командир стороны тратит на общее воскрешение 50 очков. Если принимается этот пункт, количество боевых очков на игру для воскрешения пехоты исчисляется как 50 умножить количество воскрешений от начала игры до конца. То есть если во время игры будет 10 воскрешений каждые полчаса то 50 умножить на 10 = 500. За какое время командир растратит эти очки – его личный выбор.
12. Убитые бойцы должны перемещаться по полю с подмятыми руками и/или с красной лентой и не мешать боевым действиям. Запрещено помогать информацией о враге, которую они увидели.
13. Все вопросы и жалобы игроки передают своему командиру, кроме жалоб о явном нарушении правил, которые могут передаваться напрямую Ведущему. Но при этом игрок не должен ходить по вражеской территории.

11. Использование вооружений и техники.
1. Для имитации тяжелых видов вооружения и прочих военных ситуаций вводится виртуальная и условная составляющая игры.
2. Имитация тяжелых вооружений может быть полностью виртуальная – то есть отмечаемая только на карте, так и условная, то есть существуют некие предметы которые являются условными обозначениями на полигоне тяжелых видов вооружения, например флаг с надписью «арт. батарея».
3. Действие во время игры тяжелых вооружений происходит двумя видами – условным (простым) способом и с учетом вероятности (сложным способом). Простой способ подразумевает схему взаимного аннулирования противостоящих средств. Например – если в некий квадрат вылетел вертолет, а там есть ручной ЗРК, то вертолет считается уничтоженным, а ЗРК «растраченным». Но если есть стационарный ЗРК, то он остается – тратятся только Боевые Очки. При учете вероятности – необходимы игральные кубики, с помощью которых отыгрывается вероятность попадания, защита и так далее.
4. На действие техники тратятся Боевые Очки. На каждый вид техники составляется табличка по ее вероятностным характеристикам и цена в Боевых Очках. СМ приложение.
5. В зависимости от различных сценариев список используемой техники может быть ограничен. Например, у «партизан» техники будет изначально меньше, чем у противостоящей ей армии.

Приложение по использованию правил.
Простые правила
Артиллерия
Наносит удар из оговоренного объекта. Допустим 5 очков – это цена уничтожения врагов в одном минимальном квадрате. При наличии целеуказания – то есть если известно где это находится и стреляющая сторона имеет там наблюдателя или уже определила местоположение. Если стрельба идет в слепую, то бросается кубик 1 или 6 уничтожены – все остальные мимо.
Чтоб пробить легкие укрепления окопы – нужно уже 10 очков. Чтоб тяжелые 15.
При выстреле стреляющая сторона говорит с погрешностью в несколько минимальных квадратов откуда происходила стрельба другой стороне.


6. Простые правила


Сложные правила.

Виды техники.
Минометная батарея

12. Шпионаж и разведка.
1. В играх возможен Шпионаж и Разведка. – Это оговаривается отдельно.
2. Шпионаж и Разведка осуществляются различными методами – ролевыми, подслушиванием, радиоразведкой.
3. Ролевые методы шпионажа и разведки подразумевают наличие ролей для отдельных игроков – то есть они получают задания от ведущих и могут выполнять роль шпионов на другой стороне, либо вообще по роли исполнять свое задание не зависимо от действия сторон.
4. Подслушивание – этот метод допускает использование разведчиков, которые услышав переговоры другой стороны в частности о паролях – могут их сообщить своему командованию.
5. Радиоразведка – этот метод допускает подслушивание радиопереговоров другой стороны вклинивание в них и/или использование полученных данных для своей стороны. Так же допускается глушение радиоканалов.
6. Шифрование и кодирование – допускается использование шифров и кодировок в любом виде связи.
© 2015 Система "Реальные люди"
Рейтинг@Mail.ru
Наверх ↑